Behavioral Principles – マーケティングに活用できる行動原理

先人が発見した「人間のクセ(認知・感情・判断・行動)」に関する原理・原則を、小分類で整理した辞書ハブです。AIマーケティングの企画・訴求・UX・検証の精度を上げる参照点として、個別解説へリンクして育てていきます。

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行動モデル・変容モデル(Behavioral Models & Change)

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法則説明
1AIDMA注意→関心→欲求→記憶→行動の段階モデル。LPを段階順に構成し、欲求の前に根拠を配置。
2AIDCA注意→関心→欲求→確信→行動。確信(信頼)が鍵。導入実績・保証・レビューで確信を補強。
3AISAS注意→関心→検索→行動→共有(デジタル行動)。検索段階で比較表・FAQを用意して取りこぼしを減らす。
4AARRR獲得→活性→継続→紹介→収益の指標分解モデル。継続が落ちたらオンボードと価値体験を再設計。
5See-Think-Do-Care認知→検討→購入→継続の段階設計。Careにアップセルではなく定着支援コンテンツを置く。
6RACEReach→Act→Convert→Engageの実行モデル。Actに診断・計算機を置き、Convertを取りやすくする。
7Customer Decision Journey検討→購入→体験→再購入のループ型ジャーニー。購入後の体験設計で再購買・紹介を回す。
8ELM(精緻化見込み)高関与は根拠(中央)、低関与は手掛かり(周辺)で説得。B2Bは根拠、B2C日用品は見た目と安心を厚く。
9HSM(二過程)系統的処理とヒューリスティック処理の併用。詳細資料+短い要約(権威/事例)をセット提示。
10COM-B行動=能力×機会×動機。どこが欠けても動かない。研修(能力)だけでなく時間枠(機会)を確保する。
11BCW(行動変容ホイール)COM-Bから介入手段(教育/環境整備等)を導く。周知だけでなく、手順・仕組みの変更も同時に行う。
12Foggモデル(B=MAP)行動=動機×能力×きっかけ。能力不足なら簡単化が効く。入力削減と自動補完で申込率を上げる。
13EASTEasy/Attractive/Social/Timelyで介入を設計。手続をEasyにして、適時(Timely)に通知する。
14MINDSPACEMessenger/Norms/Defaults等の9要素で行動を動かす。権威ある発信者(Messenger)で方針周知を通す。
15TTM(変容段階)無関心→関心→準備→実行→維持で介入を変える。無関心層には問題提起、準備層には手順を提供。
16TPB(計画的行動)態度×主観規範×統制感が意図を作る。『皆やっている』と『簡単にできる』を両方提示。
17SCT(社会的認知)観察学習・自己効力感・環境の相互作用で行動が形成。ロールモデル事例を見せ、再現手順を提供。
18HBM(健康信念)脅威認知・便益・障害・手がかりで行動が決まる。リスク提示だけでなく障害(手間)を下げる。
19Hookモデルトリガー→行動→報酬→投資で習慣化。初回で設定・データ投入(投資)を促す。
20OODA観察→判断→決定→行動の高速ループ。障害対応をOODAで短サイクル化する。

意思決定・判断(Decision & Judgment)

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法則説明
1プロスペクト理論 📄損失回避と参照点で選好が変わる。値上げは相場・代替案とセットで説明。
2損失回避 📄損失の痛みは利得より大きい。『今だけ割引』より『逃すと損』が効く場合。
3参照点依存基準(通常/前年/相場)で評価が変わる。通常価格を提示して割安感を作る。
4フレーミング効果同じ事実でも表現で判断が変わる。成功率/失敗率を併記して誤解を防ぐ。
5アンカリング 📄最初の数字が基準になり判断を引っ張る。上位プランを先に見せて標準の納得を上げる。
6利用可能性思い出しやすい事例を過大評価する。炎上直後の意思決定をデータで補正する。
7代表性『それっぽさ』で確率判断しがち。見た目の信頼だけでなく根拠も提示。
8確証バイアス仮説に合う情報だけ集めやすい。レビューで反証データ提出を必須化。
9後知恵バイアス結果後に『当然』と思い学習が歪む。事前予測を残して検証する。
10結果バイアス結果だけで判断の質を評価しがち。プロセス妥当性を別に評価する。
11過信自信が精度を上回りやすい。見積は点ではなくレンジで提示。
12計画錯誤工数・期間を楽観視しがち。類似案件実績で補正係数を掛ける。
13サンクコスト 📄回収不能投資に引きずられる。撤退条件(KPI未達◯週)を事前合意。
14コミットメントのエスカレーション失敗でも投資を追加してしまう。『撤退』を評価する仕組みにする。
15現状維持バイアス 📄変更より現状を好む。移行は『戻せる』導線で不安を下げる。
16作為バイアス何もしない選択を取りやすい。不作為のコストも可視化して比較。
17基準率無視母数(事前確率)を無視しがち。異常検知の精度を偽陽性込みで説明。
18合接誤謬条件が増えるほど確率が高いと錯覚。複雑な顧客像を過信せず分解検証。
19ギャンブラーの誤謬偏りが均されると誤信。連敗後の『次は勝つ』を抑制する。
20ホットハンド誤謬連勝を実力と過信しがち。好調の要因を再現可能に分解する。
21自己奉仕バイアス成功は自分、失敗は外部と解釈。振り返りで要因分解を型化。
22生存者バイアス成功例だけ見て誤判断。失敗データも同程度集める。

注意・知覚(Attention & Perception)

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#法則説明
1ストループ効果 📄意味と色が干渉し処理が遅れる。警告色と文言を一致させる。
2不注意盲注目中は他が見えない。重要アラートを作業導線上に表示。
3変化盲変化に気づきにくい。仕様変更は差分ハイライトで告知。
4注意の瞬き連続刺激の2つ目を見落としやすい。重要通知は連投せず間隔を置く。
5カクテルパーティ効果自分に関係ある情報に注意が向く。件名に役割・部署名を入れる。
6スポットライト効果他人が自分を見ていると過大評価。投稿不安を下書き/匿名で軽減。
7プライミング直前刺激が判断に影響する。安心要素→価格→CTAの順に配置。
8カラーバス効果知った途端に頻出して見える。新用語を短い定義で反復する。
9セイリアンス目立つ要素が判断を支配。差別化ポイントを1つ強調する。
10バナー盲広告っぽい領域を無視しがち。重要告知は本文導線に置く。
11馴化刺激に慣れて反応が鈍る。常時アラートを重要度で出し分ける。
12ウェーバーの法則差の知覚は相対的。値上げは額だけでなく率も示す。
13ゲシュタルト:近接近いものを同群とみなす。関連項目を近接配置して誤読を防ぐ。
14ゲシュタルト:類同似たものを同群とみなす。主要CTAの形状・色を統一する。
15ゲシュタルト:閉合欠けた形を補完して認識。図解は最小線でも理解できる。
16対比効果直前比較で評価が変わる。高価格→標準提示で納得感を作る。
17ヴォン・レストルフ効果目立つものが記憶に残る。主CTAだけ視覚的に強調する。
18マガーク効果視覚情報が聴覚知覚を変える。説明動画に字幕と口元を合わせる。
19パレイドリア無意味に意味を見出す。偶然の揺れを『異常』と誤解しない設計。
20選択的注意関心以外を遮断する。重要情報は繰り返し・場所固定で提示。
21順応水準慣れた水準が基準化する。無料体験後の落差を埋める設計をする。
22視覚的階層(Visual Hierarchy)視線は強弱に従って流れる。見出し→要点→CTAの順に強度を設計。

記憶・学習(Memory & Learning)

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#法則説明
1間隔効果 📄分散学習が定着を高める。復習通知を1日/1週/1月で設定。
2テスト効果 📄想起が学習を強化する。読むだけでなく小テストを挟む。
3生成効果自分で作ると覚えやすい。手順を自分の言葉でまとめさせる。
4二重符号化言語+図で理解が上がる。図解+箇条書きで説明する。
5チャンク化塊で扱うと負荷が下がる。手順を3〜5ステップに圧縮。
6忘却曲線時間で急速に忘れる。要点を定期的に再提示する。
7干渉似た情報が混同を生む。用語は対比表で区別する。
8過剰学習余分練習で崩れにくい。CS定型は反復ロールプレイ。
9文脈依存記憶環境が想起を助ける。現場UIにチェックリストを埋め込む。
10状態依存記憶状態一致で想起しやすい。本番に近い状況で訓練する。
11系列位置効果最初と最後が残りやすい。提案は冒頭要点、最後次手順。
12初頭効果最初の印象が強い。1stビューで価値と安心を提示。
13親近効果最後の情報が残りやすい。会議の最後に決定事項を復唱。
14ピーク・エンドの法則ピークと終わりで体験が決まる。解決時の体験を丁寧に設計。
15ツァイガルニック効果未完了が気になる。進捗バーで完了を促す。
16ゴール勾配効果ゴールが近いほど加速する。達成率表示で継続利用を促進。
17インターリービング混ぜて学ぶと応用が伸びる。類似ケースを交互に演習。
18精緻化関連付けで定着が増す。説明に『使う場面』を必ず添える。
19誤情報効果後情報で記憶が改変される。一次情報と更新履歴を固定する。
20再認優位思い出すより選ぶ方が楽。テンプレ選択UIを用意する。
21転移(Transfer)学びが別課題に活きる。『型』として事例を整理する。
22メタ認知自分の理解度を把握する能力。理解チェック質問を入れる。

動機づけ・習慣(Motivation & Habits)

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#法則説明
1自己決定理論自律・有能感・関係性が動機を高める。裁量・成長実感・仲間を設計。
2期待理論努力→成果→報酬の期待で動く。評価と報酬の連動を明確化。
3公平理論不公平感で動機が低下する。配分根拠と基準を透明化。
4目標設定理論具体で挑戦的な目標が成果を上げる。SMARTで目標を設定。
5フォッグモデル動機×能力×きっかけで行動が起きる。難しいなら能力側(簡単化)を改善。
6習慣ループきっかけ→行動→報酬で習慣化。通知→実行→小報酬の設計。
7実行意図If-Thenで実行率が上がる。『月曜9時にKPI確認』を宣言。
8自己効力感できる感覚が行動を増やす。最初に小さな成功体験を作る。
9学習性無力感失敗続きで挑戦をやめる。難易度を段階化して再挑戦。
10ヤーキーズ・ドッドソン緊張は適度が最適。高負荷期は支援と締切をセット。
11過剰正当化外的報酬が内的動機を弱める。表彰は意味づけ中心に。
12変動比率強化不規則報酬が継続を生む。ゲーミフィケーションの乱用に注意。
13フレッシュスタート効果区切りで再開しやすい。月初に再設定導線を出す。
14誘惑バンドリング楽しい行為と抱き合わせで継続。面倒入力に特典解放を合わせる。
15コミットメント装置先に縛りを入れて継続する。登壇予約で学習を継続。
16アイデンティティ習慣自己像に合う行動が続く。『数字で改善する人』と宣言。
17小さな習慣(Tiny)最小行動から定着する。まず1分だけログ入力。
18達成勾配(Progress)進捗が見えると継続する。連続達成カウンタを表示。
19フィードバックループ即時フィードバックが行動を強化。入力直後に結果を返す。
20内発的動機づけ意味・成長・貢献で動く。目的(Why)を共有する。
21目標代替(Substitution)本来目的が代替指標に置換される。『学習』が『受講数』だけになるのを防ぐ。
22社会的コミット他者への宣言で継続が増える。公開KPIで実行を促す。

社会的影響・説得(Social Influence & Persuasion)

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#法則説明
1社会的証明他者が選ぶことが信頼になる。導入社数・レビューを提示。
2権威バイアス権威の意見を重視する。監修・認証・第三者評価を表示。
3返報性先に与えると返したくなる。無料診断→相談導線。
4希少性限定は価値を高める。先着枠・期限を正確に提示。
5好意(Liking)好きな相手の提案が通る。共通点を起点に関係構築。
6一貫性小さな同意が次の行動へ。DL→体験→有料化。
7ユニティ(Unity)同じ仲間意識で影響が強い。ユーザー会を運営する。
8同調(Conformity)周囲に合わせる傾向。『社内標準』を示す。
9服従(Obedience)権威指示に従いやすい。透明性で過剰服従を抑える。
10傍観者効果誰かがやると思い動かない。担当者名を明記して依頼。
11責任の拡散集団で責任が薄まる。RACIで責任者を固定。
12バンドワゴン効果流行に乗る。『同業で普及』を提示。
13スノッブ効果多数が選ぶと避ける層もいる。限定版で差別化。
14フット・イン・ザ・ドア小要求→大要求が通る。無料登録→相談→契約。
15ドア・イン・ザ・フェイス大要求→小要求が通る。上位案→現実案。
16反応的価値下げ相手提案を過小評価しがち。第三者基準を提示して調整。
17集団極性化議論で意見が極端化する。反対意見の枠を制度化。
18情報カスケード他者判断に追随し誤りが連鎖。独立に意見→共有の順にする。
19内集団バイアス身内を贔屓しやすい。部門横断で『同じ目的』を先に共有。
20公正感(Fairness)不公平に強く反応する。価格・評価の根拠を説明。
21識別可能な被害者効果具体の1人に強く反応。統計+具体事例をセット提示。
22同情の減衰人数増で感情が鈍る。影響を『1人当たり』でも示す。

感情・自己制御(Emotion & Self-control)

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#法則説明
1感情ヒューリスティック感情でリスク・価値判断が左右される。不安を下げて説明を通す。
2ネガティビティ・バイアス悪い情報の影響が強い。炎上対応は初動速度をKPI化。
3現在バイアス目先の利益を優先する。長期施策に短期報酬も付ける。
4双曲割引近未来を過大評価して先を割引。即時特典+継続特典を併用。
5後悔回避後悔しそうな選択を避ける。返金保証・試用で障壁低減。
6ホット・コールド共感ギャップ冷静時に感情時を見誤る。危機対応手順を事前に固定。
7気分一致効果気分で解釈が偏る。報告は事実→影響→対策の順。
8情動伝染感情が周囲に伝播する。CSテンプレでトーンを統一。
9覚醒の誤帰属興奮の原因を誤解し判断が歪む。煽り過多広告で不安が増え離脱する。
10インパクト・バイアス感情影響を過大予測しがち。段階導入で実測して判断。
11自己制御(自制)誘惑に負けやすい。環境から誘惑を除く設計。
12Ego Depletion疲労で自制が弱まる仮説。重要決裁は午前にまとめる。
13リアクタンス強制されると反発する。選択肢と理由を提示して促す。
14認知的再評価解釈変更で感情を調整。クレームを改善入力として扱う。
15ストレスの視野狭窄圧力下で視野が狭まる。重大対応はチェックリストで漏れ防止。
16不確実性回避不明確を避け行動停止。SLA/手順/FAQで不確実性を下げる。
17心理的安全の欠如恐怖で発言・報告が減る。失敗報告を罰しない運用。
18モラル・ライセンシング善行後に油断する。監査後ほど再点検を入れる。
19後回し(先延ばし)面倒を将来に先送りする。タスク分割と最小一歩を提示。
20決断疲れ(Decision Fatigue)決断回数で判断が粗くなる。選択肢削減・デフォルトを活用。
21不安回避 📄不安で行動を避ける。『次の一手』だけを提示する。
22面子(Face)恥を避けたい心理。相手の成果になる合意表現にする。

価格・価値認知(Pricing & Value)

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#法則説明
1参照価格基準価格でお得感が変わる。通常価格→今の価格を併記。
2左桁効果最左桁が印象を決めやすい。9,800円は10,000円より安く見える。
3端数価格端数が安さを感じさせる。価格帯に応じて9,800/19,800を検討。
4価格=品質ヒューリスティック高いほど良いと推定する。高単価は根拠(保証/実績)を添える。
5デコイ効果比較用第三案で選好が動く。標準を選ばせたい時に微妙案を置く。
6妥協効果極端を避け中間を選ぶ。小/中/大の3プラン設計。
7対比価格並べ方で印象が変わる。上位→標準提示で納得感。
8バンドリングまとめ売りでお得感。セットで平均単価を上げる。
9アンバンドリング分解で納得感。機能別課金で選びやすくする。
10無料効果0円が過大に魅力的。無料体験で価値理解を先に作る。
11支払いの痛み支払いが心理的負担。年払い割引と明細の簡素化。
12分割提示(Partitioned)後出し費用が不信を生む。総額表示を基本にする。
13取引効用お得感そのものが価値。セール理由(在庫/季節)を説明。
14保有効果所有すると価値を高く感じる。試用で設定・履歴を作らせる。
15IKEA効果自分で作ると愛着が増す。初期設定をユーザー主導で。
16努力正当化苦労したほど価値が上がる。達成バッジで学習体験を強化。
17ヴェブレン効果高価格が魅力になる層がいる。限定上位ラインでブランド補強。
18貨幣錯覚名目と実質を混同する。値上げは実質価値(保証/品質)で説明。
19メンタルアカウンティング用途別の財布で判断する。費目別に提案書を分ける。
20スイッチングコスト知覚乗換コストが高いと継続する。移行支援で不安とコスト感を下げる。
21価格公正感不公平感は強い反発を生む。値上げ理由・代替案・猶予期間を提示。
22閾値効果一定価格を超えると需要が落ちる。価格帯を跨ぐ場合は段階プランを用意。

UX・ナッジ実装(UX & Nudge)

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#法則説明
1デフォルト効果初期設定が選ばれやすい。推奨プランを初期選択に。
2アクティブ・チョイス選択を明示させると意識が上がる。通知ON/OFFを必ず選ばせる。
3選択過多選択肢が多すぎると決められない。プランを3つに絞る。
4ヒックの法則選択肢増で意思決定が遅い。CTAを1つに寄せる。
5フィッツの法則大きく近いほど操作しやすい。主要ボタンを大きく配置。
6摩擦コスト小さな面倒が離脱を生む。入力削減・自動補完。
7スラッジ不要な面倒が行動を阻害。解約手続の過剰ステップ撤去。
8進捗表示終わりが見えると完走する。フォームにステップバー。
9漸進的開示必要時だけ詳細を見せる。初期は要点、詳細は展開式。
10再認>想起思い出すより選ぶ方が楽。候補リスト・テンプレ選択。
11即時フィードバック反応があると学習が進む。入力中にエラー理由を表示。
12エラー予防ミスを起こしにくくする。入力制約・例示・型ガード。
13ヤコブの法則慣れたUIを期待する。一般的パターンに寄せる。
14ドハティ閾値反応が速いほど没入が保たれる。体感遅延を減らす。
15視覚的階層視線誘導は強弱で決まる。見出し→要点→CTAの順に設計。
16ヴォン・レストルフ効果目立つ要素が記憶に残る。主CTAを1つだけ強調。
17ピーク・エンド(UX)最後の体験が評価を左右。完了画面・お礼を丁寧に。
18JIT介入必要な瞬間だけ促す。離脱兆候時にヘルプを出す。
19パーソナライゼーション効果自分向けだと関与が上がる。役割別のダッシュボード表示。
20信頼シグナル不確実性を下げる表示が効く。保証/運営者/セキュリティ表記。
21ダークパターン回避欺くUIは信頼を失う。解約導線を隠さない。
22アクセシビリティ原則読めないは使えない。コントラスト/字幕/代替テキスト。

コミュニケーション・交渉(Communication & Negotiation)

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#法則説明
1BATNA交渉決裂時の最良代替案。代替案を持って交渉力を確保。
2ZOPA合意可能な範囲。相手制約を聞き出して特定。
3交渉アンカリング初提示が基準化しやすい。希望レンジを先に提示。
4固定パイ錯覚ゼロサムと思い込みやすい。条件を組み替えて両得化。
5反応的価値下げ相手提案を過小評価しがち。第三者基準で整合させる。
6面子の保存恥をかかせると関係が壊れる。相手の成果になる形で合意。
7譲歩の設計譲歩順序が印象を作る。小刻み譲歩で誠意を示す。
8ミラーリング相手の言葉を反復して深掘り。『つまり◯◯ですね?』と返す。
9ラベリング感情に名前を付けて落ち着かせる。『不安が大きいのですね』。
10リフレーミング枠組み変更で合意を作る。価格→投資回収の話に移す。
11NVC観察→感情→ニーズ→依頼で対立を減らす。事実と要望を分けて伝える。
12知識の呪い知ってる前提で話してしまう。専門語は定義から入る。
13ストーリーテリング物語で理解と納得を作る。課題→転換→成果で語る。
14要約効果要約で誤解が減る。会議末に決定事項を復唱。
15情報の非対称情報差が交渉力になる。相場・事例を事前に調査。
16シグナリング行動で本気度を示す。試作品・サンプルを提示。
17相互利益(Win-Win)利害を掘ると両得案が出る。納期と範囲を組み替える。
18反射的反論(Reactance)否定されると反発する。選択肢と理由で提案する。
19スコープ管理曖昧だと期待がズレる。成果物・前提・除外を明記。
20エンディング効果最後の一言が印象を決める。次アクションと感謝で締める。
21沈黙の誤解沈黙を同意と誤認しやすい。合意は明文化して確認する。
22バックブリーフ相手に言い返させ理解確認。要点を相手に復唱してもらう。

組織・人事・チーム(Organization & People)

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#法則説明
1ダニング=クルーガー未熟ほど過大評価しやすい。基準とフィードバックを構造化。
2ピーターの法則昇進で無能レベルに達し得る。専門職/管理職の二系統を用意。
3パーキンソンの法則仕事は与えた時間まで膨張。期限と定義でスコープ固定。
4ブルックスの法則遅れPJに人を足すと遅れる。分割・標準化の後に増員判断。
5ホフスタッターの法則いつも想定より時間がかかる。バッファを標準装備。
6コンウェイの法則組織構造がシステムに写る。チーム構造とアーキを整合。
7リンゲルマン効果人数増で努力が下がる。小チーム化と責任明確化。
8社会的手抜き集団で努力が減る。成果と役割の可視化。
9グループシンク合意優先で誤判断。反対役を制度化。
10アビリーンのパラドックス誰も望まない合意が成立。匿名投票で本音回収。
11心理的安全性発言できる安全感が成果に影響。失敗共有を学びにする。
12ピグマリオン効果期待が成果を伸ばす。期待と任せ方を明確化。
13ゴーレム効果低期待が成果を下げる。レッテルを避け支援する。
14ホーソン効果観察で行動が変わる。導入直後の改善を過大評価しない。
15公平理論(再)不公平感で離職・不満が増える。評価根拠を透明化。
16類似性バイアス似た人を高評価しやすい。面接評価を構造化。
17基本的帰属の誤り失敗を性格のせいにしがち。環境・仕組み要因を先に見る。
18役割の曖昧性曖昧だとストレスと衝突が増える。RACIで責任を固定。
19ジョブ・クラフティング仕事の意味を再設計して意欲が上がる。裁量と顧客接点を増やす。
20チーム発達(Tuckman)形成→混乱→統一期→成熟。衝突期を前提にルール整備。
21GRPI目標/役割/プロセス/関係性で診断。立ち上げ時にGoalとRolesを明文化。
22ダンバー数安定関係に上限がある。チーム規模を適正化する。

安全・品質・信頼性(Safety, Quality & Reliability)

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#法則説明
1ハインリッヒの法則大事故の背後に小事故・ヒヤリが多数。ニアミス収集をKPI化。
2バードの法則事故ピラミッド(軽微事象が母集団)。逸脱報告を増やして予防。
3ドミノ理論事故は連鎖要因で起きる。弱いドミノ(手順/教育)を先に潰す。
4スイスチーズモデル防護層の穴が重なると事故。多重防護をずらして重なりを減らす。
5ノーマルアクシデント理論複雑系では事故が起きやすい。結合度を下げて単純化。
6HRO原則失敗に敏感で回復力が高い運用。現場の異常検知を尊重。
7ジャストカルチャー非難より学習(故意は別)。ヒヤリ報告を罰しない。
8ニアミス管理未然事象が最大の学習源。月次で傾向分析する。
95 Whys原因を掘って再発防止へ。対症療法で終えない。
10特性要因図原因を体系的に洗う。人/物/方法/環境で整理。
11FMEA故障モードと影響を事前評価。RPNで対策優先度を決める。
12ポカヨケミスを起こしにくくする。入力制約・自動チェック。
13アンドン異常時に止める仕組み。品質問題で出荷停止権限。
14PDCA 📄改善の反復。週次で小さく回す。
15SLI/SLO/SLA運用品質の定義と合意。可用性目標を数値化。
16エラーバジェット品質と開発速度のバランス。障害増で機能開発を抑制。
17MTTR復旧時間を短縮する指標。自動ロールバックを整備。
18SPOF単一障害点は全停止を招く。冗長化・フェイルオーバー。
19フェイルセーフ壊れても安全側に倒す設計。権限制御で誤操作を限定。
20フェイルファスト早く失敗して影響を小さく。段階リリースでリスク低減。
21シフトレフト上流で品質を作り込む。テスト自動化・レビュー強化。
22ムラ・ムリ・ムダばらつき/無理/無駄を減らす。標準化でばらつきを抑える。

戦略・市場・競争(Strategy & Markets)

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#法則説明
1パレートの法則成果の多くが一部要因に集中。上位顧客の維持を優先。
2パワー・ロー勝者集中が起きやすい。一点突破でカテゴリを取る。
3ネットワーク効果利用者増で価値が増える。紹介導線で成長加速。
4メトカーフの法則接続数で価値が増える仮説。連携・共有機能を伸ばす。
5普及理論採用は段階的に広がる。アーリー層向け訴求を最初に。
6キャズム初期市場と一般市場の断絶。事例・保証で不安を下げる。
7Sカーブ成長は飽和する。次の成長曲線を探索。
8スイッチングコスト乗換コストが継続を生む。移行支援で不安を下げる。
9ロックインの副作用囲い込みは反発を招く。解約・移行の透明性を保つ。
10情報カスケード追随で誤りが連鎖する。独立判断→共有の順にする。
11囚人のジレンマ個別合理が全体不利を招く。値下げ競争を避ける設計。
12ナッシュ均衡互いに最適反応した安定点。競合反応込みで価格設計。
13コモンズの悲劇共有資源が枯渇する。共有KPIの乱用を防ぐ。
14勝者の呪い競争で勝つほど過払いしやすい。入札は撤退ラインを固定。
15シグナリング理論見えない品質を信号で示す。保証・監査・公開指標で信用形成。
16レッドクイーン効果走り続けても同じ場所。追随でなく差別化軸を持つ。
17先行者優位標準化・ネットワークで先行が有利な場合。API/エコシステムで先行効果を作る。
18後発優位学習で後発が勝つ場合もある。競合失敗を学んで改善。
19ジップの法則順位と頻度が反比例する分布。検索語・売上の偏りを前提に設計。
20経験曲線累積経験でコストが下がる。反復業務を標準化して効率化。
21ティッピングポイント閾値で急成長が起きる。継続率・紹介率の閾値をKPI化。
22イノベーションのジレンマ 📄既存最適が破壊的技術に負ける。別組織で新規事業を守る。

測定・KPI・データの罠(Measurement & Metrics)

🗂️ まずは一覧で全体像を見て、気になるものから深掘りしてください。

#法則説明
1グッドハートの法則指標が目標になると指標が壊れる。件数KPIで質が落ちるのを防ぐ。
2キャンベルの法則指標圧が強いほど歪みが増える。量と質をセットで評価。
3平均への回帰極端値は自然に戻る。急改善を施策効果と誤認しない。
4シンプソンのパラドックス集計で逆結論が出る。セグメント別に必ず確認。
5小数の法則少数データを過信しがち。必要サンプルまで結論保留。
6多重比較問題試行増で偶然当たりが出る。補正や事前仮説を置く。
7pハッキング都合の良い有意だけ拾う。分析計画を先に固定。
8HARKing結果後に仮説を作る。探索と検証を分ける。
9選択バイアス観測が偏る。回答者偏りを補正する。
10生存者バイアス残ったものだけ見て誤判断。脱落データも追う。
11街灯効果見える所だけ探す。測れない価値の代理指標を置く。
12バニティ指標見栄えだけの数字。PVより継続率/LTVを重視。
13代理指標の罠目的と指標がズレる。目的→仮説→指標を再点検。
14メトリック固定数字に囚われ目的を忘れる。KPIレビューで目的に戻す。
15観測者効果測ると行動が変わる。導入直後は別評価で扱う。
16データ欠損バイアス欠損が非ランダムで歪む。欠損理由をKPI化する。
17ラベル漏洩(Leakage)未来情報で精度が盛れる。特徴量監査を行う。
18概念ドリフト関係が時間で変わる。定期再学習・監視をする。
19相関と因果の混同相関を因果と誤解。介入検証(A/B)で確かめる。
20コブラ効果悪いインセンティブで逆効果。不正誘発しない設計にする。
21グラフの錯視見せ方で印象が変わる。軸の切り方と注釈を適切に。
22サンプル偏り母集団とサンプルが違う。チャネル別に比較する。

思考・問題解決・イノベーション(Thinking & Innovation)

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#法則説明
1オッカムの剃刀不要な仮定を増やさない。最小モデルから検証する。
2ハンロンの剃刀悪意より無能/偶然を疑う。まずプロセス原因を探る。
3チェスタトンの柵壊す前に存在理由を理解。ルールの背景を調べて改定。
4第一原理思考前提を分解して再構築。価格を『価値』から再設計。
5反転思考(Inversion)失敗から逆算する。『解約される理由』を列挙し潰す。
6二次影響思考二次的な副作用まで考える。KPI変更の副作用を評価。
7MECE漏れなくダブりなく整理。課題を構造化して議論短縮。
85W1H問いで抜け漏れを防ぐ。要件定義の確認に使う。
9仮説思考仮説→検証→学習で前進。A/Bは事前仮説を固定。
10ベイズ更新新情報で信念を更新する。小さく試して確度を上げる。
11探索と活用探索しないと枯れる。実験枠を予算で固定。
12リーンスタートアップ構築→計測→学習で高速化。MVPで市場検証する。
13MVP最小で価値を検証。機能を絞って早期に出す。
14デザイン思考共感→定義→発想→試作→検証。ユーザー観察から改善する。
15TRIZ矛盾を発明原理で解く。コスト増なしで品質UPを発想。
16システム思考全体の因果ループで捉える。局所最適の副作用を避ける。
17プレモーテム失敗前提で原因を出す。施策前にリスクを洗い出す。
18ポストモーテム事後に学びを固定する。障害レビューで再発防止を追跡。
19デビルズ・アドボケイト反対役で盲点を潰す。レビューで反対意見枠を固定。
2080/20(実務)重要2割に集中する。上位課題から潰す。
21制約理論(TOC)制約が全体を決める。ボトルネック工程に集中投資。
22パレート前線トレードオフ最適集合。コスト×品質の選択を可視化。

そのほかに追加の用語や誤りがありましたら、Concept / About からご連絡いただけますと幸いです。

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